A turno si lascia cadere una pedina in una delle sette colonne: scende fino alla prima casella libera.
Vince chi allinea per primo quattro pedine del suo colore, in orizzontale, in verticale o in diagonale.
Se la griglia si riempie senza quattro in fila, la partita è patta.
La colonna centrale fa parte di più quaterne di qualunque altra: chi la occupa ha più modi per vincere e ne lascia meno all'avversario.
Una minaccia è una casella vuota che ti darebbe quattro in fila. Una minaccia sola si para; due nello stesso momento no. È il modo più comune di vincere: si prepara qualche mossa prima, mettendo le pedine dove servono a due quaterne insieme.
Se l'avversario ha una minaccia sospesa a mezz'aria, la casella subito sotto è avvelenata: chi ci gioca gli offre l'appoggio. Verso la fine, quando le altre colonne sono piene, qualcuno sarà costretto a farlo.
Conta le righe dal basso. Chi inizia vuole le sue minacce sulle righe dispari, l'altro sulle pari. Il motivo: quando la griglia si riempie, chi muove per secondo può rispondere sempre nella stessa colonna dell'avversario, e così occupa le caselle pari lasciando all'altro le dispari.
Forza 4 è uscito nel 1974, da un'idea di Howard Wexler e Ned Strongin. Nel 1988 James D. Allen e, due settimane dopo, Victor Allis lo hanno risolto in modo indipendente: chi inizia vince sempre, ma solo se apre nella colonna centrale. Aprendo in una delle due accanto si arriva alla patta, aprendo più in fuori si perde contro un avversario perfetto.
Facile vince se può e para le minacce, per il resto gioca a caso. Medio guarda quattro mosse avanti. Difficile pensa per poco più di un secondo, ricorda le posizioni già viste, conosce la regola del pari e dispari e, verso la fine, calcola tutto fino all'ultima pedina.