MULINO

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Come si gioca

La tavola ha 24 punti su tre quadrati uniti a metà dei lati. Ogni giocatore ha 9 pedine; il numero grande accanto al nome conta quelle ancora in gioco.

1 · Piazzamento. A turno si posa una pedina su un punto libero, finché non sono tutte sulla tavola.

2 · Movimento. A turno si sposta una propria pedina lungo una linea fino al punto vicino, se è libero: tocca la pedina, poi la destinazione.

3 · Volo. Chi resta con tre pedine può spostarle su qualsiasi punto libero. Si può disattivare dalle impostazioni.

Tre pedine in fila su una linea formano un mulino: chi lo chiude toglie una pedina all'avversario, scegliendola fuori dai suoi mulini (se sono tutte in un mulino, una qualsiasi). Aprire un mulino e richiuderlo vale di nuovo.

Perde chi resta con due pedine o chi, quando tocca a lui, non può muovere. È patta se nella fase di movimento si giocano 50 mosse di fila (contando quelle di entrambi) senza togliere pedine, o se la stessa posizione si ripete per la terza volta con lo stesso giocatore al tratto.

Strategia

Piazzare non è correre

Nel piazzamento un mulino chiuso subito vale meno di quanto sembri: conta arrivare alla fase 2 con pedine libere di muoversi. I quattro punti a metà del quadrato centrale toccano quattro linee e sono i più preziosi; gli angoli ne toccano solo due.

Due minacce insieme

Una pedina che prepara due mulini in una volta non si può fermare: l'avversario ne blocca uno, tu chiudi l'altro.

Il mulino doppio

È la figura più forte della fase 2: una pedina che va avanti e indietro tra due mulini e ne chiude uno a ogni mossa. Ogni mossa costa una pedina all'avversario.

Bloccare

Chi non può muovere perde: a volte conviene chiudere le strade all'avversario invece di inseguire i mulini. Quando gli restano tre pedine e può volare, però, non si blocca più.

Tre pedine

Chi vola è pericoloso: ogni coppia in fila con il terzo punto libero è una minaccia, e due minacce insieme sono un mulino sicuro.

Un po' di storia

Il mulino è uno dei giochi più antichi ancora giocati. Una tavola è incisa sulle lastre del tetto del tempio di Kurna, in Egitto, intorno al 1400 a.C., anche se la datazione è discussa. Era diffuso al tempo dei Romani e nel Medioevo in tutta Europa: gli inglesi lo chiamavano merels, in Italia filetto o tria. Nel 1993 Ralph Gasser lo ha risolto al computer: con il gioco perfetto finisce in parità.

La CPU

Facile chiude un mulino se lo trova e per il resto gioca a caso. Medio guarda due mosse avanti: la sua e la tua risposta. Difficile esplora le mosse più in profondità che può per poco più di un secondo (alfa-beta con approfondimento iterativo), considerando ogni mossa insieme alla pedina tolta, e valuta pedine, mulini, minacce, mulini doppi e pedine bloccate.