QUARTO

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Come si gioca

I 16 pezzi sono tutti diversi: ognuno è alto o basso, chiaro o scuro, tondo o quadrato, pieno o cavo (con un buco in cima). I pezzi non sono di nessuno.

Al tuo turno piazzi in una casella libera il pezzo che l'avversario ha scelto per te, poi scegli tra quelli rimasti il pezzo che dovrà piazzare lui. La prima mossa della partita è solo la scelta.

Vince chi piazza il quarto pezzo di una riga, colonna o diagonale in cui tutti e quattro hanno almeno una caratteristica in comune: tutti alti, per esempio, o tutti cavi. Non importa chi abbia piazzato gli altri tre.

Con le regole Anche i quadrati 2×2 vince anche un blocco di quattro caselle vicine. Se la scacchiera si riempie senza Quarto, è pari.

Tocca una casella per piazzare il pezzo in mano, poi un pezzo della riserva per darlo all'avversario. Da tastiera: frecce e Invio.

Strategia

Il pezzo che dai

In Quarto la mossa pericolosa è la scelta. Prima di dare un pezzo guarda ogni fila con tre pezzi: se quello che stai per dare ha una caratteristica in comune con tutti e tre, hai appena perso.

Chiudere le file

Quando piazzi, assicurati di lasciarti almeno un pezzo sicuro da dare. Una fila diventa innocua per sempre se ci metti un pezzo che non ha niente in comune con gli altri: per esempio un basso chiaro tondo pieno accanto a un alto scuro quadrato cavo.

Contare i pezzi sicuri

Verso la fine i pezzi sicuri si esauriscono, e chi deve scegliere quando non ne resta nessuno perde. L'arte sta nel farli finire al turno dell'avversario: a volte conviene creare una minaccia invece di bloccarla.

Un po' di storia

Quarto è stato inventato dal matematico svizzero Blaise Müller e pubblicato da Gigamic nel 1991. I 16 pezzi sono tutte le combinazioni di quattro caratteristiche sì/no: i numeri da 0 a 15 scritti in binario. Una fila vince quando i quattro numeri hanno la stessa cifra in una stessa posizione. Nel 1998 Luc Goossens lo ha risolto al computer: con il gioco perfetto la partita finisce in parità.

La CPU

Facile fa Quarto quando lo trova, per il resto gioca a caso e può regalarti un pezzo vincente. Medio non ti dà mai un pezzo vincente, se può evitarlo. Difficile esamina le coppie di mosse (dove piazzare e cosa dare) sempre più in profondità per circa un secondo, e quando restano una decina di caselle calcola la partita fino all'ultimo pezzo.